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1.      Introdução
2.     Metodologias Ativas (teoria)
3.     Método de Caso
4.     Aprendizagem baseada em Problemas
5.     Aprendizagem baseada em Projetos
6.     Aprendizagem baseada em Games e Gamificação
7.     Blended Learning (Aprendizagem Híbrida)

8.     Sala de Aula Invertida
9.     Peer Instruction
10.   Design Thinking
11.   Conclusão

  1. O texto no contexto empresarial
  2. Objetividade, concisão e clareza
  3. Coerência e unidade textual
  4. Correspondência empresarial
  5. Novo acordo ortográfico
  6. Concordância verbal
  7. Concordância nominal
  8. Crase
  9. Regência verbal
  10. Regência nominal
  11. Colocação pronominal
  12. Vícios e dificuldades da língua

  1. Introdução
  2. Estilos de aprendizagem dos nativos digitais
  3. O uso de games em educação
  4. Design educacional para os nativos digitais
  5. Design e produção de games educacionais
  6. Experiências no exterior
  7. O cenário no Brasil
  8. O conceito de gamificação
  9. Conclusão


1.      Introdução
2.     Metodologias Ativas (teoria)
3.     Estudo de Caso
4.     Aprendizagem baseada em Problemas
5.     Aprendizagem baseada em Projetos
6.     Aprendizagem baseada em Games e Gamificação
7.     Blended Learning (Aprendizagem Híbrida)
8.     Sala de Aula Invertida
9.     Outras Teorias
10.   Outros Casos
11.   Conclusão

Descrição

Orientações para a pesquisa e a elaboração de papers para apresentações em eventos científicos, artigos para publicações em periódicos e trabalhos acadêmicos de graduação e pós-graduação, incorporando a tecnologia e a Internet na pesquisa e na redação. Será dada ênfase aos procedimentos para a realização de revisões sistemáticas de literatura.


Objetivos

Capacitar o aluno no uso das normas da ABNT para trabalhos acadêmicos, recursos de formatação/estilos em processadores de texto, pesquisa na Internet, realização de revisões de literatura e redação de papers e artigos, trabalhos de graduação, TCCs, dissertações de Mestrado, teses de Doutorado, capítulos e livros.

Explora a teoria e prática do Design Educacional, que inclui o planejamento, a elaboração e o desenvolvimento de projetos pedagógicos, materiais educacionais, ambientes colaborativos, atividades interativas e modelos de avaliação para o processo de ensino e aprendizagem.

O curso procura apresentar um modelo de Design Educacional mais flexível e menos rígido do que os modelos tradicionais de Design Instrucional, incorporando elementos de interatividade e design de games.

  1. Introdução
  2. Estilos de aprendizagem dos nativos digitais
  3. O uso de games em educação
  4. Design educacional para os nativos digitais
  5. Design e produção de games educacionais
  6. Experiências no exterior
  7. O cenário no Brasil
  8. O conceito de gamificação
  9. Conclusão

1.      Introdução

2.     Metodologias Ativas (teoria)

3.     Estudo de Caso

4.     Aprendizagem baseada em Problemas

5.     Aprendizagem baseada em Projetos

6.     Aprendizagem baseada em Games e Gamificação

7.     Blended Learning (Aprendizagem Híbrida)


8.     Sala de Aula Invertida

9.     Outras Teorias

10.   Outros Casos

11.   Conclusão

Explora a teoria e prática do Design Educacional, que inclui o planejamento, a elaboração e o desenvolvimento de projetos pedagógicos, materiais educacionais, ambientes colaborativos, atividades interativas e modelos de avaliação para o processo de ensino e aprendizagem.

O curso procura apresentar um modelo de Design Educacional mais flexível e menos rígido do que os modelos tradicionais de Design Instrucional, incorporando elementos de interatividade e design de games.

Reflexão e demonstração da utilização de ferramentas da Web 2.0 e Redes Sociais em educação, presencial ou à distância.

O curso explorará:
blogs, Skype, Wikis & Wikipedia, podcasts, YouTube, Facebook, Twitter, Games, Second Life & Open Simulator & PLEs.

17/03/2014 a 09/06/2014

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