Cursos disponíveis

1.     Introdução
2.     Metodologias Ativas (teoria)
3.     Método de Caso
4.     Aprendizagem baseada em Problemas
5.     Aprendizagem baseada em Projetos
6.     Aprendizagem baseada em Games e Gamificação
7.     Blended Learning (Aprendizagem Híbrida)
8.     Sala de Aula Invertida
9.     Peer Instruction
10.   Design Thinking
11.   Conclusão

1.      Introdução
2.     Metodologias Ativas (teoria)
3.     Método de Caso
4.     Aprendizagem baseada em Problemas
5.     Aprendizagem baseada em Projetos
6.     Aprendizagem baseada em Games e Gamificação
7.     Blended Learning (Aprendizagem Híbrida)

8.     Sala de Aula Invertida
9.     Peer Instruction
10.   Design Thinking
11.   Conclusão

  1. O texto no contexto empresarial
  2. Objetividade, concisão e clareza
  3. Coerência e unidade textual
  4. Correspondência empresarial
  5. Novo acordo ortográfico
  6. Concordância verbal
  7. Concordância nominal
  8. Crase
  9. Regência verbal
  10. Regência nominal
  11. Colocação pronominal
  12. Vícios e dificuldades da língua

  1. Introdução
  2. Estilos de aprendizagem dos nativos digitais
  3. O uso de games em educação
  4. Design educacional para os nativos digitais
  5. Design e produção de games educacionais
  6. Experiências no exterior
  7. O cenário no Brasil
  8. O conceito de gamificação
  9. Conclusão


1.      Introdução
2.     Metodologias Ativas (teoria)
3.     Estudo de Caso
4.     Aprendizagem baseada em Problemas
5.     Aprendizagem baseada em Projetos
6.     Aprendizagem baseada em Games e Gamificação
7.     Blended Learning (Aprendizagem Híbrida)
8.     Sala de Aula Invertida
9.     Outras Teorias
10.   Outros Casos
11.   Conclusão

Descrição

Orientações para a pesquisa e a elaboração de papers para apresentações em eventos científicos, artigos para publicações em periódicos e trabalhos acadêmicos de graduação e pós-graduação, incorporando a tecnologia e a Internet na pesquisa e na redação. Será dada ênfase aos procedimentos para a realização de revisões sistemáticas de literatura.


Objetivos

Capacitar o aluno no uso das normas da ABNT para trabalhos acadêmicos, recursos de formatação/estilos em processadores de texto, pesquisa na Internet, realização de revisões de literatura e redação de papers e artigos, trabalhos de graduação, TCCs, dissertações de Mestrado, teses de Doutorado, capítulos e livros.

Explora a teoria e prática do Design Educacional, que inclui o planejamento, a elaboração e o desenvolvimento de projetos pedagógicos, materiais educacionais, ambientes colaborativos, atividades interativas e modelos de avaliação para o processo de ensino e aprendizagem.

O curso procura apresentar um modelo de Design Educacional mais flexível e menos rígido do que os modelos tradicionais de Design Instrucional, incorporando elementos de interatividade e design de games.

  1. Introdução
  2. Estilos de aprendizagem dos nativos digitais
  3. O uso de games em educação
  4. Design educacional para os nativos digitais
  5. Design e produção de games educacionais
  6. Experiências no exterior
  7. O cenário no Brasil
  8. O conceito de gamificação
  9. Conclusão

1.      Introdução

2.     Metodologias Ativas (teoria)

3.     Estudo de Caso

4.     Aprendizagem baseada em Problemas

5.     Aprendizagem baseada em Projetos

6.     Aprendizagem baseada em Games e Gamificação

7.     Blended Learning (Aprendizagem Híbrida)


8.     Sala de Aula Invertida

9.     Outras Teorias

10.   Outros Casos

11.   Conclusão

Explora a teoria e prática do Design Educacional, que inclui o planejamento, a elaboração e o desenvolvimento de projetos pedagógicos, materiais educacionais, ambientes colaborativos, atividades interativas e modelos de avaliação para o processo de ensino e aprendizagem.

O curso procura apresentar um modelo de Design Educacional mais flexível e menos rígido do que os modelos tradicionais de Design Instrucional, incorporando elementos de interatividade e design de games.

Para o Guto brincar.

Reflexão e demonstração da utilização de ferramentas da Web 2.0 e Redes Sociais em educação, presencial ou à distância.

O curso explorará:
blogs, Skype, Wikis & Wikipedia, podcasts, YouTube, Facebook, Twitter, Games, Second Life & Open Simulator & PLEs.

17/03/2014 a 09/06/2014

Inscrições